Juego Party & co

El juego PARTY & co, junta 5 juegos diferentes que se eligen mediante dados, resuelve las pruebas que te darán unas fichas y conseguirás ganar.

En 1989 apareció en el mercado un producto con aspecto de juego de sociedad que se llamaba Trivial Pursuit. En poco tiempo. se vendieron millones y millones de ejemplares. Aun ahora, con diferentes formatos y presentaciones, continúa siendo un superventas. La idea inicial de los periodistas canadienses Scott Abbott y Chris Haney era muy sencilla: convertir la antigua diversión de jugar a preguntas y respuestas en un juego con miles de preguntas, con un tablero que había que recorrer y sobre todo con una buena campaña de marketing.

En 1988, otro juego de sociedad irrumpía con fuerza en los escaparates de tiendas y supermercados. Del viejo juego de adivinar dibujos salía PICTIONARY, otro éxito comercial a partir de un nombre acertado y una potente campaña de comunicación. Los dos juegos están ahora en el inmenso catálogo de la más grande empresa de juegos del mundo, Hasbro.

Pocos años después, la firma catalana Diset sacaba al mercado, español primero y europeo más adelante, un nuevo producto con las mismas características: dar aspecto formal de juego a diversiones clásicas de sobremesa. Éste fue el elemento nuevo de PARTY & co, juntar cinco juegos diferentes en la fórmula ya conocida de un tablero por donde, mediante tiradas de dados, se dan vueltas para ir a encontrar las casillas que te permitirán resolver pequeñas pruebas que te darán unas fichas que te harán ganar. Nada nuevo, pero una nueva presentación que funciona bastante bien y una mecánica que permite que jueguen hasta veinte personas si se hacen equipos.

Además de preguntas que hay que responder y de palabras que hay que dibujar para que los otros miembros de tu equipo las acierten, en PARTY & co encontramos también pruebas de leer los labios (una persona del equipo debe hacer los movimientos con los labios como si pronunciara una frase determinada sin poder decir nada de nada), de mímica (lo que llamábamos, cuando yo era pequeño, jugar «a las películas»: adivinar una palabra sólo con los gestos de un compañero) y de palabras prohibidas (yo lo llamaba jugar a «ni blanco ní negro, ní oro ni plata, ni ojal ni botón»: un jugador debe explicar una palabra sin poder utilizar algunas otras palabras prohibidas; por ejemplo, ha de hacer que su equipo adivine barítono a partir de una descripción que no puede incluir ní cantante, ni ópera, ní tenor ni hombre; por ejemplo, ha de hacer que le acierten vampiro sin decir Drácula, sangre, murciélago o capa). Como en otros juegos de este tipo, por cada prueba se gana una ficha. Cuando se tienen las cinco fichas, se debe ir a una casilla especial y pasar una última prueba para ganar la partida. El reloj de arena, indispensable, añade una justa dosis de tensión entre los jugadores. Una divertida manera de pasar un rato con un grupo de amigos.

Sin llegar a las ventas de TRIVIAL PURSUIT y PICTIONARY, PARTY & co también se ha consolidado en el mercado español y europeo: ahora se puede jugar, además de en castellano, ¡en lenguas como el portugués, el italiano, el neerlandés, el finés y el islandés! En total, en diez años de existencia y en sus diferentes versiones, (Junior, Evolution, Familiar), cerca de un millón y medio de personas han comprado y hacen jugar a sus amigos a PARTY & co. Unos años más tarde, en 1998, otro producto comienza a introducirse, con fuerza creciente, en los mercados estadounidense, canadiense, inglés, alemán, australiano, francés y español. CRANIUM, creación de los antiguos directivos de Mi-crosoft Whit Alexander y Ríchard Tait, tiene un cierto parentesco con PARTY & co. Con unas ilustraciones y unas denominaciones de pruebas bastante divertidas, en CRANIUM se han de hacer cuatro tipos de pruebas: acertar preguntas, pruebas de tipo lingüístico (deletrear palabras enrevesadas, encontrar la buena definición de una palabra entre cuatro posibilidades, etc.), acertar palabras mediante mímica o silbar canciones y, novedad, modelar con plastilina palabras que deberán acertar los compañeros de equipo (novedad relativa, todo sea dicho, porque modelar objetos con plastilina que debían adivinar los otros jugadores era ya la base de BARBAROSSA, juego de Klaus Teuber editado en 1988).

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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