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Hex Roller Juego de mesa

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Hex Roller Juego de mesa, creado por Rustan Håkansson y publicado originalmente por Renegade Game Studios, desde hace unos meses está disponible en nuestro país la versión en español de la mano de la editorial Arrakis Games. Se trata de un título sencillo que transcurre en siete rondas, en las que los jugadores escogen los números obtenidos en una tirada de ocho dados y los escriben en su cuadrícula hexagonal. Eso sí, los números deben anotarse en espacios adyacentes al mismo número. De esta manera, los participantes crean enlaces entre los números impresos en su cuadrícula y también completan áreas de colores para ganar puntos.

El HEX fue creado en el año 1942 por el físico, matemático, filósofo y poeta danés Piet Hein, que lo denominó Polygon. El Hex combina originalidad, sencillez y ausencia de capturas con complicadas maniobras estratégicas.

¿Cómo jugar a Hex?

Se juega en un tablero de 11 x 11 casillas hexagonales, aunque también se puede jugar en un tablero más grande o más pequeño. Un jugador dispone de 61 fichas y el otro, de 60. El objetivo de los jugadores es ligar los dos lados de su color con una serie ininterrumpida de fichas. Los hexágonos de las cuatro esquinas pertenecen cada uno a los dos lados. Por turno, cada jugador coloca una ficha de su color en cualquier casilla libre del tablero. Dado que comenzar, colocando la primera ficha en la casilla central, puede otorgar una cierta ventaja, se dará el privilegio de la primera tirada al jugador más débil. También puede minimizarse esta ventaja con una regla sutil, denominada «regla del reparto del pastel»: el jugador que juega la primera ficha cede la elección de color al oponente.

Una vez colocadas, las fichas no se mueven en toda la partida, ni tampoco se capturan. Gana el primer jugador que consigue formar con sus fichas una línea entre los dos lados del tablero que le corresponden. No puede haber tablas: la única manera de impedir que el adversario ligue sus dos lados de tablero es ligando los propios, en el HEX defensa y ataque son la misma cosa. Desde su creación, muchos matemáticos han investigado si en el Hex hay una estrategia ganadora para el jugador que comienza la partida. Aunque se ha demostrado teóricamente que sí existe esta estrategia, nadie ha sabido expresarla en una partida.

La idea de los juegos de conexión, que se inició con el Hex ha tenido unos cuantos seguidores. Entre muchos otros, destacan cuatro juegos: el TWIXT, el TRAX, el ONYX y el UNLUR. El aleman Alex Randolph, autor de decenas de juegos abstractos y de simulación, creó hacia 1970 el Twixt donde la conexión no la hacen las fichas que se ponen en el tablero cuadriculado, sino los «puentes» que se construyen sobre las fichas propias. El neozelandés David Smith publicó en 1972 el TRAX, que se compone de 64 fichas cuadradas iguales, con un dibujo en cada cara. El juego consiste en colocar fichas adyacentes en un tablero imaginario de 8 x 8 casillas. Gana el primero en hacer una línea continua entre dos lados opuestos del tablero o en cerrar una línea. La tercera gran continuación del HEX es el ONYX, obra del informático canadiense Larry Back. Manteniendo la esencia del juego (la conexión de dos lados del tablero por una serie ininterrumpida de fichas del mismo color), se pueden capturar las fichas del adversario, cosa que da una visión radicalmente nueva. La última, por ahora, es UNLUR, una creación del joven matemático vasco Jorge Gómez Arrausi, basada en un tablero hexagonal, donde cada uno de los dos jugadores ha de hacer una conexión diferente.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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