Cosmic Encounter FFG

Eres un extraterrestre y también una buena persona. Quieres conquistar el universo. Quieres hacerlo hablando,  negociando con otros extraterrestres y, si es preciso, utilizando tus poderes y tu fuerza. Tu sabes que ellos no son buenos. Éste es el escenario de un juego de culto con más de trescientos mil practicantes en todo el mundo, COSMIC ENCOUNTER, un juego con pocas reglas y muchas maneras de romperlas.

Creado en 1972, y editado desde entonces en siete lenguas, en Cosmic Encounter se mezclan por primera vez diversos elementos: negociación, lucha encarnizada, jugadores con diferentes poderes y humor. Añadamos que el ambiente de las partidas es caótico y desmesurado, por un mecanismo tan simple como que cada jugador extraterrestre tiene un poder diferente, poder que, en el caso frecuente de contradicción con las reglas, pasa por encima de ellas.

¿Como jugar a Cosmic Encounter?

Cada jugador comienza la partida con su sistema planetario bien controlado, compuesto de cinco planetas, con cuatro fichas de colonias en cada uno y siete cartas de una baraja de 54. Las cartas son de tres tipos: 36 de ataque, de un valor de 4 a 30 puntos; 10 de compromiso, que fuerzan a los contendientes a pactos durante los ataques; y 8 de fenómenos cotidianos en el universo, como una peste intergaláctica que hace perder fichas y cartas, un poderoso campo de fuerza que todo lo engulle o unos extraños anillos de Móbius que liberan fichas capturadas.

El objetivo es sencillo: gana el primero que establece colonias en cinco planetas fuera de su sistema. En su turno de juego, el jugador ataca un sistema planetario de otro jugador que ha elegido al azar. Para hacerlo, sólo ha de decir con cuántas fichas, de una a cuatro, cogidas de sus propios planetas, ataca al adversario. Después, atacante y defensor piden ayuda a los otros jugadores, que se la dan o no. Éstos, si quieren participar en el caos que habrá enseguida, también ponen en juego de una a cuatro fichas de su sistema. No hace falta decir que hay premio para los aliados que ganen la batalla. Una vez establecidas las fuerzas en lucha, los extraterrestres que se pelean juegan una carta de duelo y se suman el valor de la carta y las fichas de cada bando. Si gana el atacante, él y sus aliados instalan una colonia en el sistema planetario atacado, y si gana el defensor, sus aliados cogen una nueva carta.

En vez de esta lucha feroz puede ser que uno de los dos jugadores quiera un compromiso. Pierde el duelo, pero su voluntad negociadora se recompensa con tantas cartas del adversario como fichas ha perdido en el combate. También puede ser que los dos jugadores quieran un compromiso, cosa que les otorga un minuto de tiempo, vigilado celosamente por los otros jugadores, para cerrar un intercambio de colonias, de fichas, de cartas, de promesas futuras que respetarán o no.

Todo ello es bastante simple y rápido, si no fuera porque las cartas de fenómenos galácticos enredan la madeja. Y sobre todo, si no fuera porque el poder único de cada extraterrestre puede hacer cambiar el desenlace de un combate o de una alianza. Uno de ellos, el Mutante, siempre tiene siete cartas en la mano, por más que gaste; otro, el Vacío, elimina para toda la partida, absorbiendo, las fichas del adversario; la Empatía cambia las cartas de ataque en cartas de compromiso; el Insecto copia el poder del adversario; el Oráculo permite ver la carta que jugará un adversario en el próximo duelo…

Cada nueva partida es diferente de cualquier otra, porque en el juego hay veinte extraterrestres y los cuatro jugadores eligen en cada partida un nuevo extraterrestre, para el cual deberán utilizar una estrategia apropiada. La batalla, pues, comienza antes del inicio de la partida, con los jugadores, aún no extra-terrestres, peleándose por conseguir uno u otro poder.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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