Magic El encuentro

Magic El encuentro, es un juego para dos jugadores que representaban el rol de dos magos. Uno a otro se lanzan conjuros y maldiciones y encantamientos para aniquilarse mutuamente. Para cada ataque se necesita una alimentación determinada. Y cada ataque puede evitarse con las defensas apropiadas. Sí no, el mago pierde puntos de vida.

Seattle, 1993. En un pequeño cuchitril, los socios de Wizards of the Coast, una diminuta empresa de juegos de rol, no están demasiado seguros de su última inversión: la edición de un juego de cartas coleccionables. Unos años antes hablan recibido la visita de un joven matemático, Richard Garfield, también jugador de rol, que aseguraba haber encontrado la fórmula que permitía jugar a rol sin tener que dedicarle muchas horas. Y que debía permitir ganar un montón de dólares.

¿Cómo jugar a Magic el encuentro?

Una partida comienza con 20 puntos para cada mago. Cuando un jugador se queda sin puntos de vida, muere y pierde la partida. Hasta aquí, nada nuevo. Pero la revolución estaba en marcha, porque el único elemento del juego son cartas ilustradas, todas diferentes, todas con su nombre y sus propias reglas. Para jugar se precisa únicamente una baraja, pero si un jugador quiere más cartas para tener más variedad y más potencia, debe comprar, después de la primera baraja, sobres y más sobres. Eso sí, cada partida se disfruta dos veces, cada partida son dos partidas: la confección de la baraja y la partida propiamente dicha. Bien, en partidas libres suele ocurrir de esta manera, pero no en campeonatos, donde todo está totalmente pautado: número de cartas de cada tipo en la baraja, ciertas cartas prohibidas, etc.

El verdadero invento de Carfield y de Wizards of the Coast fue la frecuencia de aparición de las cartas. Las cartas MAGIC son comunes, raras o muy raras. Eso quiere decir que de cada ejemplar salen más o menos cantidad de imprenta. Y por tanto se crea un segundo mercado de coleccionistas, favorecido por la belleza de las cartas, ilustradas por los mejores dibujantes de fantasía de Estados Unidos. Todo ello convierte a MAGIC en un negocio imparable. Tanto que quizá desvirtúa la pequeña joya que es este juego: no puedes preocuparte únicamente de jugar con una baraja o dos o tres, si continuamente están apareciendo extensiones nuevas y cartas que permiten ampliar la colección y construir barajas más potentes. Enseguida aparecieron mercados de las cartas más inhallables a precios elevadísimos. Además, el más rico puede comprar más cartas y acceder así a una baraja mejor, de manera que ya no es el mejor el que gana.

Como todas las cosas que crean un género, el nombre de las cuales se convierten en palabra de uso común, después de MAGIC han aparecido muchos juegos de cartas coleccionables, pero ninguno ha llegado a su categoría ni a su éxito comercial, salvo quizá las cartas POKÉMON, que reproducen la vida de estos pequeños monstruos japoneses; por cierto, también editadas por Wizards of the Coast.

Diez años después de las dudas en un cuchitril de Seattle, Wizards of the Coast ha vendido más de tres mil millones de cartas en todo el mundo de más de siete mil modelos diferentes, Organiza todos los años torneos profesionales con mucho dinero en juego y se ha convertido, de la mano de la multinacional del juego Hasbro, en una de las mayores empresas del mundo del juego.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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