Magic El encuentro

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Magic El encuentro, es un juego para dos jugadores que representaban el rol de dos magos. Uno a otro se lanzan conjuros y maldiciones y encantamientos para aniquilarse mutuamente. Para cada ataque se necesita una alimentación determinada. Y cada ataque puede evitarse con las defensas apropiadas. Sí no, el mago pierde puntos de vida.

Seattle, 1993. En un pequeño cuartucho, los socios de Wizards of the Coast, una diminuta ente de conjuntos de rol, no están demasiado seguros de su última inversión: la tirada de un mecanismo de esquelas coleccionables. Unos años con anterioridad hablan alojado la visitante de un joven preciso, Richard Garfield, aún componente de rol, que aseguraba haber hallado la etiqueta que permitía retar a rol sin tener que dedicarle muchas horas. Y que debía facultar vencer un rimero de dólares.

¿Cómo jugar a Magic el encuentro?

Una partida comienza con 20 enveros para cada mago. Cuando un tahúr se queda sin aciertos de carrera, muere y pierde la partida. Hasta acá, nada nuevo. Pero la revolución estaba en parranda, porque el único tipo del jugueteo son cédulas enciclopedistas, todas múltiples, todas con su renombre y sus propias estructuras.

Para apostar se precisa únicamente una barajadoraaunque si un tahúr quiere más misivas para aguantar más clase y más fuerza, debe untarluego de la primera barajadora, sobres y más sobres. Eso sí, cada partida se disfruta dos sucesiones, cada partida son dos partidas: la estructura de la barajadora y la partida propiamente complacencia. Bien, en partidas libres suele sobrevenir asíno obstante no en campeonatos, adonde todo está completamente pautado: gendarme de misivas de cada sujeto en la barajadora, ciertas barajadoras ilegales, etc.

El verdadero invento de Carfield y de Wizards of the Coast fue la frecuencia de estantigua de las barajas. Las barajadoras Magic son comunes, desacostumbradas o en gran medida maniáticas. Eso quiere recitar que de cada ejemplar salen más o excepto abundancia de biblioteca. Y por tanto se crea un segundo mercado de coleccionistas, favorecido por la simpatía de las cartas, enciclopedistas por los mejores delineantes de ilusión de Estados Unidos. Todo ello convierte a Magic en un negocio imparable.

Tanto que quizá desvirtúa la corta gema que es este jugueteo: no puedes preocuparte únicamente de desafiar con una barajadora o dos o tres, si continuamente están apareciendo propagaciones notificaciones y cartas que permiten explayar la selección y instituir cartas más vibrantes. Enseguida aparecieron atrios de las misivas más inhallables a valores elevadísimos.

Además, el más rico puede mercar más cartas y lograr así a una barajadora mejor, de guisa que inmediatamente no es el mejor el que gusa. Como todas las cosas que crean un género, el prestigio de las cuales se convierten en promesa de procedimiento común, posteriormente de Magic han surgido exuberantes conjuntos de barajadoras coleccionables, aunque nadie ha venido a su naturaleza tampoco a su éxito comercial, salvo quizá las barajas Pokemon, que reproducen la existencia de estos pequeños abortos nipones; por cierto, igualmente editadas por Wizards of the Coast.

Diez años posteriormente de las envidias en un cuarto de Seattle, Wizards of the Coast ha traicionado más de tres mil millones de cartas en todo el globo de más de siete mil maniquíes diferentes, Organiza todos los años certamenes sindicales con mucho numerario en jugueteo y se ha estrechado, de la habilidad de la multinacional del ocio Hasbro, en una de las decanos misiones del cosmos del placer.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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