Illuminati Juego de cartas

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Illuminati es un juego de cartas donde el objetivo es conquistar el mundo. Representa una sociedad oculta y domina el mundo con tus cartas.

Baviera (Alemania), 1776. Se crea la asociación secreta de los fantaseadores, basada en la exploración de la apoteosis ideal para permiso admitir la «luz». Aunque fue disuelta granos años seguidamente, tuvo una cierta influencia en la junta de la época.

Formaron parte de ella jefes de gran contrapeso inmaterial, como el comediógrafo Johann W. Goethe o el filósofo Johann G. Herder. Austin, Texas (Estados Unidos), 1982. Steve Jackson Games publica Illuminati, el jugueteo de la intriga. En la ranura puede hallarse una pirámide con un cuidado y cinco brazos que sostienen una pilila, una franja magnetofónica, un manojo de décimos de cien dólares, un alfanje y un títere.

Antes, Steve Jackson ahora había originado convenientes descansos, de los cuales cabe exagerar Gurps (un sistema de normas general para equipos de rol), Killer (la mejor noción que se ha apuntado jamás para una gincana) y Car Wars. Los naipes de Steve Jackson se basan en ambientaciones y engranajes siempre originales y un sentido del jugo finísimo y corrosivo. Con Illuminati consiguió el status de ensayista de culto: se convirtió en uno de los diseñadores de jugueteos más insignes.

Veinte años posteriormente, Illuminati sigue siendo un ocio con miles de seguidores. Han salido generalizaciones y complementos, desde una inapelable traducción en jugueteo de epístolas coleccionables inclusive el formidable Y2k, publicado en 2000 para alabar el nuevo milenio.

El objetivo de los liantes en una covacha de Illuminati es sencillo, por decirlo de alguna formavencer el planeta. Cada uno de ellos representa una asociación oculta y secreta con renombres admisiblemente manifiestos como los Gnomos de Zurich, el Triángulo de las Bermudas, los Iluminados de Baviera o la Sociedad de la Discordia.

El cosmos que quieren evitar se compone de cartas que representan conjuntos de mando, grandes o pequeños: del estado de Texas a la mafia, de los republicanos a la internacional de negociantes de cocaína, de los fans de los pececitos de colores a la cábala marxista internacional, de las filiales esenciales al mingitorio de transportes, de los aprendizajes cinematográficos de Hollywood al lobby armamentista, de los yuppies a la junta del anarquismo creativo, del Fbi a los portentos del mal para un amanecida mejor, de los niños intérpretes a la laminadora underground. Cada equipo de esplendor tiene una —o más de una- tutela «moral» determinada. Así, un conjunto puede ser gubernamental o marxistatolerante o retrógrado, pacifista o delicadonatural o extraño, delincuente, fanático…

Cada equipo tiene además un rendimiento y una determinada extensión de atraer numerario. En cada deslealtad, los participantes acuerdan, y traicionan, federaciones para enrolar cuantos más grupos mejor a su regla de mando. Además de apremiar clanesasimismo pueden tratado de contrarrestar o derribar grupos de las asambleas enemigas. Todo esto lo hacen con su otorgamiento, sus mentiras y su peculio y el de otros participantes socios.

Gana el tahúr que consigue poblar una organización con un determinado dato de bandos de rendimiento. Ahora habría que informar los artefactos de placer, cómo se hace concretamente la conquista del planeta. Pero no sé si estoy autorizado a enunciar tantas cosas, ahora me disculparéis…

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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