Room 25 juego de mesa

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En el juego de mesa Room 25 los jugadores compiten en un programa de juegos futuristas donde todos los jugadores son prisioneros tratando de escapar de un laberinto de habitaciones. Esta nueva versión del juego mantiene los viejos componentes del juego original, mientras que añade algunas adiciones “definitivas” para hacer el juego aún más frenético.

¿Cómo jugar a Room 25?

Una de las características del juego de mesa Room 25 es que hay múltiples maneras de jugarlo: en cooperación, en competencia, en solitario…

  • Cooperativo: En esta versión, los jugadores trabajan juntos para escapar del laberinto de habitaciones.
  • Competencia: Deberás resolver los enigmas y escapar antes que el resto de jugadores.
  • Solitario: Solo participas tu en el juego, por tanto tu misión es conseguir salir del laberinto de habitaciones.

Para aprender a jugar os vamos a mostrar el modo cooperativo ya que es la mejor forma de enseñar como funciona Room-25

Modo Cooperativo

Al comienzo del juego, se coloca una habitación central sobre la mesa. Se construye una cuadrícula de 5×5 con las fichas de las habitaciones, asegurándose de que la habitación de salida, “Habitación 25”, esté en una de las esquinas exteriores. A cada jugador se le da un tablero – que en realidad es sólo una enorme hoja de ayuda para recordar las acciones/funciones de las diferentes fichas de la habitación. Todos los jugadores colocan su figura de plástico en la sala central. Al comienzo del juego, los jugadores reciben una pista, cada uno puede mirar una ficha de habitación ortogonalmente adyacente a la habitación central. Para ganar la partida, los jugadores en grupo deben descubrir la habitación clave, meter a todos en la habitación 25 y luego mover esa habitación del tablero.

Cada jugador comienza el juego con 4 fichas de acción básicas (mover, empujar, controlar y mirar), así como una ficha de acción especial que es específica para cada jugador. Dependiendo del personaje que hayas elegido, también puedes obtener algunas fichas específicas para usarlas con tu habilidad. Depende de tu grupo decidir si quieres obtener los personajes al azar o elegirlos específicamente en función de sus habilidades y de cómo podrían trabajar juntos.

Se elige un jugador inicial y ese jugador coloca su marcador de orden de turno en el espacio apropiado de la pista para el número de turnos del juego. Los jugadores en el sentido de las agujas del reloj colocan su marcador en el siguiente espacio de la pista.

El juego se juega en varias rondas, cuyo número cambia con el número de jugadores. En un juego de 4p, hay 8 rondas. En cada una de estas rondas, hay una serie de fases:

  1. Fase de la carta de movimiento único: al comienzo de cada ronda, excepto en la ronda final, coge 2 cartas del mazo y aplica sus efectos. Estas cartas pueden hacer que una fila o columna de habitaciones se desplace o pueden ser una carta de castigo en la que determinados personajes deben perder una de sus fichas de acción básicas. Para juegos más avanzados, hay una segunda baraja de cartas de movimiento.
  2. Programación: Cada jugador toma sus fichas de acción y elige una o dos de ellas para usarlas en esta ronda. Las fichas elegidas se colocan boca abajo a la derecha de su tablero de juego. Los jugadores también deben decidir si usan o no su ficha de adrenalina; esta es una ficha de una sola vez en el juego que le dará al jugador una tercera acción en esta ronda. La acción de adrenalina puede ser cualquiera de las cuatro acciones de base e incluso puede ser una repetición de una realizada anteriormente en la ronda. Si un jugador sólo elige una ficha, la coloca entre las ranuras para la Acción 1 y la Acción 2.
  3. Acción: empezando por el jugador de inicio actual, cada jugador realiza la acción correspondiente a la ficha en el primer espacio de acción (si sólo has elegido una ficha de acción, cuando llegue tu turno, podrás decidir si vas a realizar tu acción en la primera o en la segunda ronda). Las acciones básicas incluyen:
    • Mirar: elige una ficha boca abajo que esté ortogonalmente adyacente a tu figura. Mírala en secreto y luego vuelve a ponerla en el mismo lugar. Sólo puedes comunicar el color de la habitación a los demás jugadores.
    • Mover: mueve tu figura a una habitación adyacente. Si la ficha sigue estando boca abajo, dale la vuelta cuando entres en ella. Luego, aplica los efectos de la habitación cuando entres en ella.
    • Empujar: empuja a otro personaje que esté en tu habitación a una habitación adyacente. Si la baldosa está boca abajo, revélala. Luego aplica los efectos de la habitación al personaje empujado. No puedes empujar a los jugadores de la habitación central.
    • Control: Mueve una línea de habitaciones en la que estés parado. Todas las habitaciones se mueven un espacio en la dirección deseada y la habitación que estaba en el extremo se gira hacia el otro lado. No puedes mover nunca la habitación central. Coloca un marcador que muestre la dirección de movimiento de esa fila/columna elegida para el resto de esta ronda, esta fila-columna sólo puede moverse en esa dirección.

El juego da dos vueltas alrededor de la mesa, y cada jugador realiza su acción elegida. Si alguien ha jugado su ficha de Adrenalina, obtiene una tercera acción al final de la ronda donde puede usar cualquiera de las acciones básicas, incluso si es una acción que ya ha realizado anteriormente o una ficha de acción que se ha visto obligado a descartar.

Los jugadores ganan si han cumplido con todos los criterios de victoria. Pierden automáticamente si no hay más rondas. Si hay otra ronda, el marcador del jugador que es el último de la fila se mueve hacia el frente, ocupando así el lugar correcto en el registro de turnos para el turno actual.

 

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