Juego Backgammon (con tablero)

Disfruta de uno de los juegos clásicos más conocidos en el mundo entero, el Backgammon. Deshazte de las fichas del tablero de tu rival.

Los juegos de tablas, la base de los cuales siempre es un recorrido a lo largo de un tablero, con movimientos hechos mediante dados, tienen un origen incierto, pero seguro que remoto. En el Imperio romano se jugaba al JUEGO DE LAS DOCE LÍNEAS O LUDUS DUODECIM SCRIPTORUM; los persas, al NARD, del cual ya tenemos documentación sobre su introducción en China en el siglo III de nuestra era; el rey Alfonso X el Sabio hizo, a finales del siglo XIII, del juego de TODAS TABLAS una de las estrellas de su famoso Libro de ajedrez, dados y tablas; unos siglos más tarde, los franceses jugaban al TRICTRAC y al JACQUET; en Islandia aún es popular el juego de AD ESTA STELPUR (la caza de las don-cellas)… Todos estos juegos pertenecen a la denominada familia de las veinticuatro flechas, por la forma de las casillas del tablero.

El nombre actual de BACKGAMMON fue inventado durante el siglo XVII en Inglaterra y la regla que ahora se considera la estándar se estableció a mediados del siglo XVIII. El dado doblador que se utiliza para aumentar el valor de cada partida, cuando hay dinero en juego, fue un invento de principios del siglo XX.

¿Cómo jugar a Backgammon?

Se colocan las fichas como se ve en la ilustración. Cada jugador tira un dado y comienza el que ha sacado la puntuación más alta. Por turnos, los jugadores tiran los dos dados. Se avanzan tantas flechas (no se retrocede nunca) como puntos dan los da-dos, con una ficha o con dos: si ha salido un 3 y un 5, pueden moverse 3 flechas con una ficha y 5 con la otra, o 3 + 5 o 5 -4 3 flechas con una sola ficha, pero no pueden moverse 8 flechas con una ficha. ¿Es lo mismo avanzar 5 + 3, 3 + 5 u 8 flechas? No, en el BACKGAMMON no: la tirada de un dado se hace separadamente de la tirada del otro. Y esto no siempre es posible. Por tanto, no es lo mismo.

Las fichas pueden saltar por encima de cualquier flecha, pero sólo pueden acabar el movimiento en una flecha donde no haya ninguna otra ficha, donde haya fichas propias o donde haya una sola ficha del otro jugador, caso en que se elimina y se quita del tablero. Lo que no se puede es acabar la tirada de un dado o de los dos en una flecha donde haya dos o más fichas del otro jugador. En una flecha no puede haber nunca fichas de los dos jugadores. Cuando los dados dan un do-ble, se avanzan el doble del doble de flechas. Así, sacar dos 4 abre el siguiente abanico de jugadas: mover una ficha 4 + 4 + 4 + 4 flechas (recordad, no 16 flechas); mover una ficha 4 flechas y la otra 4 + 4 + 4 (no 12) flechas; mover dos fichas 4 + 4 flechas cada una; o mover cuatro fichas 4 flechas cada una.

Cuando una ficha está eliminada y debe salir del tablero, ha de volver a entrar por la zona de salida del otro jugador. El jugador que tiene una ficha fuera del tablero no puede mover ninguna otra hasta que la eliminada no haya entrado otra vez en el tablero. Cada jugador debe agrupar sus quince fichas en su zona de salida.

Cuando lo ha hecho, puede comenzar a retirar fichas del tablero. No es preciso hacerlo con una tirada justa: un 6 sirve para sacar del tablero cualquier ficha de la zona de salida. Gana el jugador que saca antes sus quince fichas.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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