Awalé Juego africano

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El Awalé juego de mesa es uno de los juegos de mancala de África occidental y sin duda el más conocido en Europa. Tendrás que hacerte con el mayor número de semillas posibles para ganar a tu rival.

Como pasa con otros importantes miembros  de la comunidad, se lo conoce con copiosos prestigios desiguales y con variantes sobre las menstruaciones de pedestal. Que sea tan conocido hace que, a sucesiones, se use erróneamente el renombre de AwalÉ como universal de Juego de Mancala. Las oposiciones que se hacen en Europa se juegan con estas menstruaciones internacionales del Awale. En Londres está la alianza internacional no oficial más importante de Juegos de mancala,  la Oware Society.

¿Cómo jugar a Awalé?

Para desafiar hace falta un buque de dos baterías de seis refugios y 48 gramíneas. Juegan dos cualquieras que ponen el contador adelante de ellas, de práctica que cada una tiene adelante una formación de seis orificios. Esta andana es su estadio. Se ponen cuatro granas en cada ojo, se echa a casualidades quién hará la primera siembra y la partida inmediatamente puede inaugurar.

El objetivo del conjunto es haber recogido más granas que el antagonista al final de la partida. Por lances, cada deportista coge todas las embriones del orificio que quiera de su terreno y las siembra, en otras palabras, las coloca de una en una en sentido contrario al de las estacas del cronómetro en los agujeros subsiguientes del que ha desaguado; si siembra desde un hoyo adonde hay doce gramíneas o más, no puede legar ninguna grana en el antro de partida.

Hay una jugarreta singular convocatoria «dar de comer»: cuando un participante no tiene ninguna vegetal en su ambiente, el otro, entre las posibles trastadas, debe votar una que permita la siembra del oponente.

Cuando la última base cae en un hueco del labrantío antagonista (los seis que el oponente tiene adelante) y en este hueco hay, posteriormente de la siembra, dos o tres gramíneas, el tahúr que ha diseminado se las queda; y pasa lo mismo con todos los badenes anteriores consecutivos, si cumplen las mismas naturalezasámbito del antagonista y dos o tres vegetales posteriormente de la siembra.

Si un atleta hace una siembra que dejaría al oponente sin simientes, no zafra ninguna. La partida acaba cuando quedan tan pocas gramíneas en el tablón que ningún tahúr podrá capturarlas. También acaba cuando un Jugador no tiene ninguna cereal en su labrantío y el otro no puede darle ninguna siembra. Cada tahúr se queda las granas de su ámbito.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma