Awalé Juego africano

El Awalé juego de mesa es uno de los juegos de mancala de África occidental y sin duda el más conocido en Europa. Tendrás que hacerte con el mayor número de semillas posibles para ganar a tu rival.

Como pasa con otros importantes miembros  de la familia, se lo conoce con muchos nombres diferentes y con variantes sobre las reglas de base. Que sea tan conocido hace que, a veces, se use erróneamente el nombre de AWALÉ como genérico de Juego de Mancala. Las competiciones que se hacen en Europa se juegan con estas reglas internacionales del AWALE. En Londres está la federación internacional no oficial más importante de Juegos de mancala,  la Oware Society.

¿Cómo jugar a Awalé?

Para jugar hace falta un tablero de dos hileras de seis agujeros y 48 semillas. Juegan dos personas que ponen el tablero delante de ellas, de manera que cada una tiene delante una hilera de seis agujeros. Esta hilera es su campo. Se ponen cuatro semillas en cada agujero, se echa a suertes quién hará la primera siembra y la partida ya puede comenzar. El objetivo del juego es haber cosechado más semillas que el adversario al final de la partida.

Por turnos, cada jugador coge todas las semillas del agujero que quiera de su campo y las siembra, es decir, las coloca de una en una en sentido contrario al de las agujas del reloj en los agujeros siguientes del que ha vaciado; si siembra desde un agujero donde hay doce semillas o más, no puede dejar ninguna semilla en el agujero de partida. Hay una jugada especial llamada «dar de comer»: cuando un jugador no tiene ninguna semilla en su campo, el otro, entre las posibles jugadas, debe elegir una que permita la siembra del adversario.

Cuando la última semilla cae en un agujero del campo adversario (los seis que el adversario tiene delante) y en este agujero hay, después de la siembra, dos o tres semillas, el jugador que ha sembrado se las queda; y pasa lo mismo con todos los agujeros anteriores seguidos, si cumplen las mismas condiciones: campo del adversario y dos o tres semillas después de la siembra. Si un jugador hace una siembra que dejaría al adversario sin semillas, no cosecha ninguna.

La partida acaba cuando quedan tan pocas semillas en el tablero que ningún jugador podrá capturarlas. También acaba cuando un Jugador no tiene ninguna semilla en su campo y el otro no puede darle ninguna siembra. Cada jugador se queda las semillas de su campo.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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