Scotland Yard Juego de mesa

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Londres, una mañana lluviosa cualquiera. En las oficinas centrales de Scotland Yard se recibe una llamada. Alguien da una pista sobre el fugitivo más reclamado de los últimos años, el señor X. Los detectives más sagaces de la agencia de Su Majestad se ponen en marcha enseguida, tienen ganas de atraparlo, ya hace demasiado tiempo que se ríe de ellos. Así comienza uno de los  mejores juegos de deducción que nunca se hayan diseñado. Scotland Yard ganó en 1983 el Spiel des Jahres, el premio alemán más prestigioso, y desde entonces los detectives británicos y su hombre más buscado tienen un lugar de honor en las mesas de juego de decenas de miles de hogares.

¿Como jugar a Scotland Yard?

En una pajarera de Scotland Yard hay un numerador que representa la capital de Londres con el recorrido de ómnibusespatrones y taxis, encima de identidades para seis componentes, más de ciento veinte volantes de transporte y una antipara. Un tahúr es el arriesgado delincuente y los demás son los eminentes sabuesos.

Uno y otros se mueven por la capital utilizando cualquier transporte. El objetivo del fugitivo es que no lo pesquen atrás de los veintidós relevos de jugueteo. El de los varones de Scotland Yard, atraparlo. Pero no lo tendrán comprensible, porque no siempre hay todo el parné precisado y habrán de satisfacerse con asientos de transporte contados. Además, el noble X es casi invisible, solamente aparece cada cinco ademanes.

Para evitarle seducciones, el fugitivo anota en secreto el guardián de las paradas por adonde pasa. El dandi X disfruta de dos conveniencias más. La primera es harto buena: durante la partida puede cumplir dos balanceos dobles. La segunda es mejor: dispone de asientos negros que le permiten entusiasmarse sin opinar el tipo de transporte utilizado, incluyendo largos éxodos por el Támesis. Scotland Yard es incluso un gozne de colaboración de los ápices que existen en el mercado (y seguramente el único en que reducción y colaboración van alcanzados de la mano).

Si proporcionadamente será un solo tahúr quien atrapará al caballero X, sin un conjunto y delineado, a los investigadores les será prácticamente difícil adquirir al malhechor. Así, los representantes de la medida deben efectuar adjuntos para localizar la lista adonde puede estar el macho que buscan y cerrarle las salidas. Han de averiguar sobre todo las terminales con devolución entre múltiples vehículos.

Por su parte, el amo X ha de huir viajar por ghettos apartados del medio y hacerlo con poco transporte y ha de aprovechar inteligentemente las utilidades de que dispone. Y lotería de la pantalla, si se la pone podrá otear el tablón sin que sus perseguidores puedan fijarse en el vaivén de sus faroles y arrancar metas Acertadas…¡scotland Yard se las sabe todas, como para yacer! Si se quiere, pueden puntuarse las partidas, por ejemplo, puntos límites para los sabuesos si atrapan al macho que buscan con una rebaja extra para el inspector que lo ha aprisionado; y goles parajes para el educado X según los transportes que hayan explotado tanto él como sus perseguidores. Ya lo sabéis, el gentilhombre X se oculta en Londres. No lo busquéis en ningún otro lugar.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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