Acquire juego de mesa

ACQUIRE tiene los ingredientes justos para ser una comida excelente: rapidez, pueden jugar de dos a seis jugadores, toma constante de decisiones, alianzas tácitas, un objetivo de juego que alimenta la codicia, muchas estrategias posibles, una pizca de azar. Y un mecanismo nuevo en los juegos de tablero, la salsa que liga los ingredientes: más importante que ser el primero una sola vez es ser uno de los primeros una y otra vez. Y un truco que vale para la mayoría de juegos de enfrentamiento: muchas veces gana el más discreto, no el más espectacular.

El uso de superlativos no debería estar permitido en un libro que explica los mejores juegos de la historia, porque todos los juegos que aparecen en él, por uno u otro motivo, son muy buenos. Pero es que si preguntamos a los más prestigiosos diseñadores del mundo, si pedimos la opinión de los redactores de revistas especializadas de todas partes y, sobre todo, si hacemos una encuesta entre los más conspicuos aficionados a los juegos de mesa, la respuesta será unánime: Sid Sackson es el mejor diseñador de juegos del siglo XX. Y seguramente si preguntamos por su mayor creación, la respuesta será casi siempre la misma: ACQUIRE (¡Compra!).

Cómo jugar a Acquire

Los elementos de juego y las reglas son bastante simples: un tablero de 9 x 12 casillas numeradas, 108 fichas numeradas igual que las casillas y que representan edificios, las acciones de siete grandes corporaciones empresariales, unos cuantos billetes y las tarjetas de precios y valores de compra y venta de las acciones de las corporaciones. Ahora mismo, esto recuerda el MONOPOLY, ¿verdad? Pues no: los jugadores comienzan con seis fichas ocultas del resto jugadores y unos cuantos dólares, demasiado pocos para la fiebre compradora que les cogerá enseguida. En cada turno, el jugador pone una de sus fichas en la casilla correspondiente del tablero, con el objetivo inmediato de crear una corporación. ACQUIRE recuerda ahora los juegos de alineación: las corporaciones están formadas por dos o más fichas vecinas, es decir, que se tocan horizontal o verticalmente, pero no en diagonal. Cuando un jugador forma una nueva corporación, elige el nombre y recibe como premio una acción. Después puede comprar hasta tres acciones de alguna de las corporaciones presentes en el tablero; coge una nueva ficha y pasa al turno siguiente.

Las corporaciones son seguras cuando llegan a 11 edificios. Hasta entonces pueden ser absorbidas por corporaciones más grandes. ¿Cómo? Cuando alguien coloca un edificio que es vecino de edificios de dos corporaciones. La corporación pequeña simplemente desaparece, la grande se hace más grande, y los jugadores que poseen acciones son indemnizados. Pero no todos, sólo los dos que tienen el mayor número de acciones. Después de las indemnizaciones, todos los jugadores pueden hacer negocios con sus acciones de la corporación absorbida.

Siendo un juego de tipo económico, queda claro que los jugadores deben preocuparse por el valor de las acciones, para ganar cada vez más dinero. Por un lado, las corporaciones no tienen todas el mismo valor; por el otro, si una corporación tiene más edificios, será más caro comprar sus acciones y más rentable venderlas. Es por eso por lo que los jugadores estudian ávidamente durante toda la partida las tarjetas de precios y valores. La partida acaba cuando hay siete corporaciones seguras o cuando una llega a tener 41 edificios. El objetivo de Acquire es hacer dinero. Por tanto, ganará quien, al acabar y después de vender sus acciones, tenga más.

Sid Sackson creó ACQUIKE en 1962 para la editora estadounidense 3M. Desde entonces, además del mejor juego del mejor
diseñador, Acquire es también un éxito de ventas. ¡Ay!, la edición actual de Avalon Hill-Hasbro,  soberbia, de lujo, es cara y difícil
de encontrar en España.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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