Acquire juego de mesa

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ACQUIRE tiene los ingredientes justos para ser una comida excelente: rapidez, pueden jugar de dos a seis jugadores, toma constante de decisiones, alianzas tácitas, un objetivo de juego que alimenta la codicia, muchas estrategias posibles, una pizca de azar. Y un mecanismo nuevo en los juegos de tablero, la salsa que liga los ingredientes: más importante que ser el primero una sola vez es ser uno de los primeros una y otra vez. Y un truco que vale para la mayoría de juegos de enfrentamiento: muchas veces gana el más discreto, no el más espectacular.

El estilo de superlativos no debería estar oficial en un ejemplar que explica los mejores lotes de la carrera, porque todos los jugueteos que aparecen en él, por uno u otro entendimiento, son asaz devotos. Pero es que si preguntamos a los más predominantes diseñadores del globo, si pedimos la crítica de los redactores de periódicas especializadas de todas partes y, sobre todo, si hacemos una averiguación entre los más grandes simpatizantes a los equipos de oficina, la respuesta será unánime: Sid Sackson es el mejor diseñador de conjuntos del siglo Xx. Y seguramente si preguntamos por su máximo tierra, la respuesta será casi siempre la misma: Acquire.

Cómo jugar a Acquire

Los utensilios de juego y las menstruaciones son bastante simples: un buque de 9 x 12 chabolas numeradas, 108 filiaciones numeradas igual que las casetas y que representan inmuebles, las batallas de siete grandes asambleas empresariales, unos cuantos décimos y las felicitaciones de importes y alcances de consumición y cesión de las batallas de las reuniones.

Ahora mismo, esto recuerda el Monopoly, ¿verdad? Pues no: los tahúres comienzan con seis identidades ocultas del remanente tahúres y unos cuantos dólares, demasiado ápices para la diezmo compradora que les cogerá en seguida. En cada lance, el atleta pone una de sus identificaciones en la caja igual del buque, con el objetivo adjunto de idear una entidad.

Acquire recuerda inmediatamente los equipos de línea: las compañías están alineadas por dos o más filiaciones vecinas, en otras palabras, que se tocan horizontal o verticalmente, no obstante no en diagonal. Cuando un atleta fase una comunicación academia, elige el prestigio y recibe como mérito una batalla.

Después puede untar aun tres obras de alguna de las colectividades presentes en el buque; coge una notificación filiación y pasa al turno subsiguiente. Las agrupaciones son seguras cuando llegan a 11 inmuebles. Hasta entonces pueden ser absorbidas por cofradías más grandes. ¿cómo? Cuando alguien coloca un bloque que es cercano de bloques de dos asociaciones.

La sociedad limitada simplemente desaparece, la grande se hace más grande, y los componentes que poseen batallas son indemnizados. Pero no todos, nada más entreambos que tienen el máximo vigilante de actividades. Después de las indemnizaciones, todos los tahúres pueden proceder momios con sus batallas de la hermandad absorbida.

Siendo un jugueteo de elemento económico, queda claro que los tahúres deben preocuparse por el arrojo de las obras, para percibir cada sucesión más provecho. Por un costado, las entidades no tienen todas el mismo valor; por el otro, si una congregación tiene más inmuebles, será más costoso pescar sus energías y más rentable venderlas.

Es por eso por lo que los tahúres estudian ávidamente durante toda la partida las felicitaciones de importes y atrevimientos. La partida acaba cuando hay siete instituciones seguras o cuando una llega a aguantar 41 bloques.

El objetivo de Acquire es trabajar parné. Por tanto, ganará quien, al terminar y seguidamente de entregar sus batallas, tenga más. Sid Sackson creó Acquike en 1962 para la impresora yanqui 3m. Desde entonces, amén del mejor juego del mejor diseñador, Acquire es asimismo un éxito de cesiones. ¡ay!, la estampación actual de Avalon Hill-hasbro,  presuntuosidad, de postín, es faz y extenuante de dar en España.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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