Alquerque Juego

El juego del Alquerque tiene su origen en Arabía y de el han derivado otros juegos clásicos como las damas. Al igual que en estas, para ganar deberás eliminar las fichas de tu contrincante.

El objetivo en una partida de ALQUERQUE es eliminar las fichas del adversario. En cada punto sólo puede haber una ficha. Se mueve por turnos. En cada jugada puede desplazarse una ficha a un punto contiguo o saltar por encima de una ficha adversaria adyacente al punto siguiente en la misma línea para capturarla.

Las capturas son obligatorias y pueden encadenarse. Si se encadenan, cada salto puede ser en una dirección diferente. Las fichas adversarias capturadas se retiran del tablero y no participan más en la partida. Si un jugador tiene la posibilidad de hacer una captura y no la hace, el otro jugador le «sopla» (elimina) la ficha con la que habría debido hacerlo.

El ALQUERQUE es uno de los juegos de tablero más antiguos. De esto da prueba que se hayan encontrado tableros que podrían haber servido perfectamente para jugado, grabados en piedras que tienen miles de años.

Con todo, la primera noticia escrita que tenemos del ALQUERQUE está en el manuscrito en lengua árabe Kitab al-Aghani, del siglo X, donde aparece con el nombre de AL-QIRKAT. Y fueron precisamente los árabes los que debieron traer el juego a la península Ibérica, desde donde el Rey Sabio lo difundió por toda Europa. En Cataluña hay un buen testimonio de ello: en las excavaciones del antiguo mercado del Born de Barcelona hay un tablero de ALQUERQUE grabado en el suelo que data, como mínimo, de 1714.

La antigüedad del ALQUERQUE también puede medirse por el gran número de variantes de juego, unas cuantas docenas, y de tableros, cuadrados como los del ALQUERQUE original (FETACH, Marruecos; TERHÜCHÜ, India), pero también circulares (PRETWA, India) e incluso con otras formas más caprichosas (AWITHLAK-NANNAI, de los indios zuni norteamericanos, con exactamente las mismas reglas que el ALQUERQUE; PERALI KOTUMA, Sri Lanka), que provienen directamente de él. Otros juegos como las DAMAS o el FANORONA, nacidos en épocas, tradiciones y regiones muy alejadas. Los dos tienen en común que su fuente de inspiración directa es el ALQUERQUE.

DABLOT PREJJESNE

En este curioso pariente lapón del ALQUERQUE se enfrentan, por un lado, 28 guerreros dirigidos por un rey y un príncipe y, por el otro, 28 granjeros, al mando de un terrateniente y su hijo. El tablero es de una medida diferente del ALQUERQUE original, como también lo son el número de fichas y el hecho sorprendente de que las fichas no son todas iguales, sino que se ha introducido una jerarquía. Así, las fichas sólo pueden capturar a sus iguales o inferiores: un príncipe no puede capturar a un terrateniente y un granjero sólo puede capturar guerreros. Por lo demás, las reglas son las mismas del ALQUERQUE tanto por lo que hace a movimientos como a las capturas, que ahora no son, sin embargo, obligatorias.

YOTÉ

El vínculo de este juego de África occidental con el ALQUERQUE es quizá más lejano, porque el tablero ya no es una red de líneas y puntos, sino un tablero de seis por cinco agujeros en el suelo. Sí que comparten el número de fichas y método de captura, saltando por encima de la ficha adversaria. Una partida de YOTÉ comienza con el tablero vacío. Por turnos, cada jugador pone una ficha en la casilla vacía que quiera o mueve una ficha ya puesta en el tablero. Los movimientos (y las capturas, una sola ficha cada vez) se hacen en línea recta, pero no en diagonal. Quizá la mayor diferencia con el ALQUERQUE, y lo que hace del Yote un juego vertiginoso, es que capturar una pieza adversaria tiene premio, porque permite eliminar otra pieza adversaria, la que se quiera. Gana quien deja a su oponente sin fichas.

SRAND

En 1978 apareció en Francia un número especial de la revista Science et Vie (equivalente a la revista española Investigación y Ciencia), dedicada a los juegos de reflexión. Se hacía un repaso del fenómeno de los juegos de tablero desde diversas perspectivas académicas y sociales y se reseñaban unos ciento veinte juegos clásicos y modernos. Esta publicación significó el punto de partida de la eclosión del juego de reflexión en Francia. Justo después, y hasta 1990, apareció la publicación asociada Jeux & Stratégie, que representó un exitoso y no superado intento de divulgación del juego entre el gran público. En el número 27, de junio de 1984, podemos leer un interesante artículo de Abdallahi 0l Bah sobre el SRAND o DHAMET, el juego de los beduinos del Sáhara.

En un tablero más grande y con más fichas que en el ALQUER-QUE (9 x 9 puntos, 40 + 40 fichas), el SRAND mantiene dos gran-des diferencias con él. Una es que las fichas siempre se mueven hacia delante, ni hacia el lado ni hacia atrás, menos en las capturas, que pueden hacerse en cualquier dirección. La segunda es que cuando una ficha llega a la última hilera se convierte en sultán. Como en las DAMAS, coronamos la ficha con otra del mismo color. El sultán se mueve en cualquier dirección y para capturar puede hacer largos saltos, es decir, puede saltar por encima de una ficha adversaria de la misma línea, aunque no sean contiguas. Evidentemente, el camino hasta la ficha debe estar libre y también debe estarlo el punto siguiente a la ficha capturada, para que pueda aterrizar el sultán.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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