Ajedrez Chino (Xiangqi)

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El ajedrez chino o juego del elefante, ya que éste es el significado de XIANGQI en chino, es un destacado miembro de la familia del AJEDREZ, pero con algunas variantes que lo hacen muy interesante.

Documentado desde el año 800 de nuestra era, en él todo respira un gesto de lazo: un ejército compuesto de parodias de dispar energía y acontecimientos que lucha contra un ejército igualentreambos con el objetivo de cubrirse al general antagonista.

Pero siquiera el numerador es escaqueado, tampoco se juega en las chozassiquiera las representaciones y los vaivenes son tan similares. Nos encontramos ante una colección singular del mismo juego aborigen que incluso dio emplazamiento al Ajedrez. El Xiangqi, que anejo con el Go es el mecanismo más popular de China, tiene un ábaco de diez por nueve líneas enormemente singular.

Tiene un río que separa ambos lugares del tanteador y que no podrán rebasar todas las comedias. También tiene un catedral, de adonde el general no puede emerger y en adonde hay que capturarlo para apropiarse la partida. Las señas (once obras y cinco asalariados) son redondas y se conocen precisamente con los ideogramas en chino, pero igualmente pueden vestir signos más analógicos. Las señas se mueven siempre por las líneas del tablón y disponen de las idoneidades de ademán subsiguientes:

  • GENERAL: Se mueve una intersección en cualquier dirección horizontal o vertical, siempre dentro de su palacio. El radio de acción que tiene está limitado, pues, a 9 puntos.
  • MANDARÍN: Hay dos para defender al general. Se mueven una intersección en cualquier dirección diagonal, sin salir nunca del palacio, de manera que pueden ir sólo a 5 puntos.
  • ELEFANTE: Los dos elefantes se mueven en diagonal, en cual-quier dirección, dos intersecciones cada vez en línea recta (hay que prestar atención: las diagonales por donde se mueven los elefantes no están marcadas en el tablero). No pueden pasar el río ni saltar por encima de otra pieza. Los movimientos que pueden hacer se limitan a 7 puntos de su campo.
  • CABALLO: También hay dos y se mueven un punto en horizontal o en vertical y uno en diagonal, en cualquier dirección. A diferencia de los otros caballos, sus primos, no pueden saltar por encima de otras piezas.
  • CARRO: Los dos se mueven cualquier cantidad de intersecciones libres en línea recta en cualquier dirección.
  • CANÓN: Sin duda, las dos piezas más originales del XIANGQI. Se mueven como el carro.
  • PEÓN: Hay cinco y se mueven 1 punto hacia delante en cada movimiento. Una vez pasado el río, también pueden moverse 1 punto lateralmente. Llegar al final de su recorrido no los hace merecedores de ningún premio, como sí pasa con los peones de otros juegos de AJEDREZ.

Aunque en el interior del río no haya líneas dibujadas, hay que anotar los ademanes como si lo estuvieran: un jornalero, por ejemplo, deberá beneficiarse un evento para atravesarlo. Un pájaro destacado del Xiangqi es que entreambos generales no pueden estar en la vida faz a jeta en la misma línea, si no hay otra identificación interpuesta.

Esta menstruación es especialmente importante en los finales de partida. Como en abundantes ocios de la comunidad del Ajedrez, las capturas se hacen por quinta: cuando una representación acaba su ademán en un labor ocupado por una identidad adversaria, la elimina y la retira del tablón y, claro está, ocupa su contenido. Las pantomimas capturadas no vuelven a participar en el combate. Si el mortero es tan peculiar, es porque captura las demás identificaciones de una usanza original.

Lo hace saltando sobre una identificación, propia o adversaria, para alcanzar el extremo adonde se encuentra la filiación que quiere lazar. Además del desvaído convencional, hay otra usanza de obtener al Xiangqi: que el antagonista no pueda fluctuar su general sin ponerlo en aviso y al mismo momento no pueda compeler ninguna otra filiación.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma