Diplomacy Juego de mesa

En la primavera europea del año 1901, las siete grandes potencias del continente han comenzado el siglo con suspicacias, intrigas y malentendidos. Ciertamente, los kaisers Francisco José de Austria-Hungría y Guillermo II de Alemania, el rey Víctor Manuel III de Italia y la reina Victoria de Gran Bretaña, el presidente de la República Francesa Émile Loubet, el zar Nicolás II de Rusia y el sultán Abd-el-Hamid II del Imperio otomano, desconfían los unos de los otros y conspiran para aprovechar mejor los movimientos públicos o secretos que hacen. En este escenario convulso se desarrolla DIPLOMACY, el primer y más importante juego de alianzas.

Allan B. Calhamer era un joven licenciado en historia por Harvard cuando inventó el juego en 1954. Quería un juego diferente del AJEDREZ, pero tan importante como el AJEDREZ. Un juego en el que no interviniera la suerte ni en la primera jugada, en el que pudieran jugar más de dos jugadores y que lo hicieran simultáneamente. Pensaba sobre todo en un juego que reprodujera la sutileza y los caminos a menudo incomprensibles de la política y de las relaciones entre las naciones en el siglo XX. Cinco años después de su creación, probado en centenares de partidas, con mejoras introducidas por ingenieros y matemáticos, el juego no encontraba editor. Calhamer, harto de negativas, produjo él mismo quinientos ejemplares, que vendió bastante bien. Desde entonces hasta la edición actual, preciosa, de Avalon Hill-Hasbro, DIPLOMACY juego de mesa se mantiene con firmeza en el mercado y ha conseguido un público fiel y entusiasta en sus tres grandes modalidades: cara a cara, por correo o a través de internet, con centenares de clubes en todo el mundo, una buena cantidad de revistas y webs especializadas y un campeonato mundial que se celebra anualmente desde 1988. Además, forma parte de la enseñanza de muchas facultades de historia.

¿Cómo jugar a Diplomacy?

El tablero de juego, la Europa previa a la Gran Guerra, contiene las siete potencias, cada una con diversos territorios, los otros países y los mares. En total, unos ochenta espacios de juego. De estos espacios, 34 contienen un centro de suministros. Cada jugador comienza la partida con tres centros de suministros. El objetivo es controlar dieciocho. El jugador que lo consiga se convertirá en el amo de Europa.

Por cada centro de suministros que controla, el jugador pone una unidad de ejército o de flota en el tablero. En cada jugada, las unidades pueden moverse a un espacio vecino, pueden dar apoyo a otra unidad o no hacer nada. Las unidades de flota, además, pueden transportar una unidad de ejército por el mar. En un territorio sólo puede haber una unidad y los empates no provocan ningún efecto. Por ejemplo, para sacar a una unidad de un espacio, sólo puede hacerse con dos unidades, la que quiere ir ahí y otra que la apoya.

La gran excitación que DIPLOMACY produce desde la primera partida proviene del mecanismo de juego. Cada jugada dura quince minutos, tiempo que los jugadores gastan en hacer alianzas entre ellos, de dos en dos, de tres en tres o todos contra uno, públicamente o a escondidas, oralmente o por escrito. Valen las insinuaciones, las medias verdades, las informaciones tendenciosas o falsas. No hay ninguna limitación en el alcance de las negociaciones. Sí, una: nada ni nadie puede obligar a ningún jugador a mantener la palabra. Y si un jugador mentiroso puede perder su credibilidad rápidamente, una mentira bien colocada, en el momento oportuno, puede otorgar una ganancia considerable a su autor, incluso puede hacerle ganar la partida. Como en la política real, vaya. Cerrado el período de negociación, llega el momento de la acción: cada jugador escribe en secreto órdenes para cada una de sus unidades. Ahora no puede haber ninguna vacilación, las instrucciones deben ser claras y precisas. Las órdenes se ejecutan simultáneamente y se mueven las unidades del tablero. Los jugadores ajustan el número de unidades a los centros de suministros que controlan y se abre un nuevo período para la diplomacia.

El mayor inconveniente de DIPLOMACY para los nuevos jugadores es la duración de las partidas. Es recomendable que, las primeras veces que se juega, se fijen objetivos más modestos, como que gana el jugador que controla más centros de suministros después de seis u ocho jugadas.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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