El grande Juego de mesa

El grande es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, o mejor dicho, nobles españoles del S. XV. Deberás hacerte con el control de los 9 reinos en los que está dividida la región, pero deberás estar siempre lo más cerca del rey que puedas.

Sólo un autor ha conseguido cinco veces el más prestigioso premio de juegos del mundo, el Spiel des. Jahres (SdJ), que otorga cada año desde 1979 un jurado independiente en Alemania. Este autor se llama Wolfgang Kramer y nació en Stuttgart en 1942. Publicó su primer juego, Tempo, en 1974 pero no fue hasta 1989 cuando dejó su trabajo para convertirse en el primer creador alemán de juegos a tiempo completo. Su carrera muestra el acierto de aquella decisión: en el período 1974-1989, Kramer publicó 30 juegos, y de 1990 a 2004 publicó i111! No fue el único acierto, nuestro hombre también decidió dejar de trabajar solo y buscar colegas con quienes pudiera crear los juegos. Si antes de 1989 había ganado sus dos primeros SdJ, después ha conseguido tres más y los tres en colaboración: EL GRANDE con Richard Ulrich, TIKAL y TORRES, estos dos últimos con Michael Kiesling.

¿Cómo jugar a El grande?

El grande es un juego de mesa para de dos a cinco nobles españoles del siglo xv. Su objetivo es controlar las nueve regiones en que está dividido el reino a partir de su región de origen y teniendo cuidado de estar siempre bastante cerca del rey. Para hacerlo, se ayudan con sus «caballeros» (pequeños cubos de madera de diferentes colores), que irán colocando en el tablero que representa la Península. También se ayudan con cartas de acción que les permitirán, por ejemplo, desplazar a sus caballeros o molestar los movimientos de los adversarios. El orden en el que los jugadores cogen cada nueva carta se determina en una subasta en la que los jugadores hacen ofertas mediante unas cartas de poder.

Antes de comenzar la partida, cada jugador recibe todos los elementos de su color: «grande» (1), caballeros (31 iguales), car-tas de poder (13, de valores crecientes del 1 al 13) y una rueda con las nueve regiones. Se coloca la figura que simboliza al rey en una región al azar. Cada jugador coloca a su grande y dos caballeros en una de las nueve regiones, también al azar. Delante de sí, pone siete caballeros, su corte; el resto los deja de momento apartados. Las cartas de acción se dejan al lado del tablero. También se deja de lado el castillo (un auténtico castillo de madera), uno de los grandes hallazgos de EL GRANDE.

Una partida dura nueve turnos. Cada tres turnos se hace un recuento de puntos. Al final de los nueve turnos, el grande con más puntos es el grande de España. Cada turno comienza con la subasta de una carta de acción. Cada jugador juega una carta de poder de número diferente de las cartas ya jugadas. Las cartas de poder utilizadas no volverán a usarse en toda la partida. Por orden de los números, cada jugador coloca en su corte, desde la reserva, tantos caballeros como indica la carta jugada y elige una carta de acción. Después coloca caballeros de la corte en el tablero, en una región adyacente a la región del rey o al castillo, y hace, si quiere, la acción de la carta (por ejemplo, poner nuevos caballeros o desplazar los propios o los del adversario, mover el rey de región, etc.).

Para hacer los recuentos, cada jugador elige en secreto una región en su rueda y coloca en ella a los caballeros que tenía en el castillo. Para cada región se cuentan los caballeros el jugador que tiene más gana una cantidad de puntos; el segundo, una cantidad ligeramente inferior, el tercero, aún un poco menos… En definitiva, un juego bastante sencillo en el que cada decisión tiene un efecto inmediato y un peso estratégico en las decisiones futuras. ¡Muy recomendable!

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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