El grande Juego de mesa

64,97

El grande es un juego de mesa de 2 a 5 jugadores, o mejor dicho, nobles españoles del S. XV. Deberás hacerte con el control de los 9 reinos en los que está dividida la región, pero deberás estar siempre lo más cerca del rey que puedas.

Sólo un argumentista ha obtenido cinco sucesiones el más célebre galardón de esparcimientos del cosmos, el Spiel des. Jahres (Sdj), que otorga cada año desde 1979 un jurado liberal en Alemania. Este escritor se brasa Wolfgang Kramer y nació en Stuttgart en 1942. Publicó su primer lote, Tempo, en 1974 no obstante no fue aun 1989 cuando dejó su trabajo para convertirse en el primer procreador ario de engranajes a momento completo. Su arteria exposición el hallazgo de aquella autonomía: en el espacio 1974-1989, Kramer publicó 30 deportes, y de 1990 a 2004 publicó i111! No fue el único descubrimiento, nuestro hombruno aún decidió desistir de laborear solo y explorar colegas con quienes pudiera idear los mecanismos. Si atrás de 1989 había conquistado sus dos antiguos Sdj, posteriormente ha retenido tres más y los tres en cooperación: El Grande con Richard Ulrich, Tikal y Torres, estos dos últimos con Michael Kiesling.

¿Cómo jugar a El grande?

El grande es un gozne de costada para de dos a cinco nobles gachupines del siglo xv. Su objetivo es controlar las nueve comarcas en que está dividido el reino a partir de su zona de nacimiento y teniendo cuidado de estar siempre bastante cerca del rey. Para hacerlo, se ayudan con sus «caballeros» (pequeños cubos de leña de desiguales colores), que irán colocando en el tablón que representa la Península. También se ayudan con legislaciones de energía que les permitirán, por ejemplo, terciar a sus caballeros o violentar los alborotos de los oponentes.

El cargo en el que los tahúres cogen cada información carta se determina en una licitación en la que los tahúres hacen licitaciones por medio de unas esquelas de rendimiento. Antes de iniciar la partida, cada participante recibe todos los hábitats de su color: grande, caballeros (31 iguales), car-tas de permiso (13, de títulos crecientes del 1 al 13) y una neumática con las nueve provincias. Se coloca la figura que simboliza al rey en una división al caso.

Cada tahúr coloca a su grande y dos caballeros en una de las nueve provinciasaún al riesgo. Delante de sí, pone siete caballeros, su apagón; el sobrante los deja de vencimiento apartados. Las misivas de batalla se dejan al flanco del numerador. También se deja de asiento el fuerte (un auténtico fuerte de madera), uno de los grandes aciertos de El Grande.

Una partida dura nueve relevos. Cada tres turnos se hace un arqueo de labores. Al final de los nueve relevos, el grande con más juicios es el grande de España. Cada lance comienza con la oferta de una constitución de energía. Cada tahúr juega una carta de permiso de dato múltiple de las cartas ahora putadas. Las barajas de mando explotadas no volverán a estilarse en toda la partida.

Por orden de los numeros, cada tahúr coloca en su apagón, desde la circunspecciónpuntos caballeros como indica la carta putada y elige una ley de obra. Después coloca caballeros de la corte en el ábaco, en una división lindante a la circunscripción del rey o al fuerte, y hace, si quiere, la actividad de la constitución (por ejemplo, desovar nuevos caballeros o perfilar los legales o los del competidorzarandar el rey de circunscripción, etc.).

Para labrar los balances, cada deportista elige en secreto una zona en su neumática y coloca en ella a los caballeros que tenía en el fuerte. Para cada circunscripción se cuentan los caballeros el atleta que tiene más gazuza una cifra de datos; el segundo, una puntuación levemente inferior, el tercero, también un poco menos…

En definitiva, un jugueteo bastante sencillo en el que cada audacia tiene un impacto adyacente y un peso táctico en las voluntades futuras. ¡muy recomendable!

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

Ir arriba