Mastermind Juego

10,35

Mastermind es el clásico juego donde a través de la lógica averigua la serie de colores que tu adversario a seleccionado.

Quién no ha retozado «a los números» en la academia? Por barateado, yo sí, y mucho. En mi pubescencia, una de las cosas que hacía en calaña, a escondidas del profesor, era recrearse a ello. Recordemos su funcionamiento para los que no han almacenado la beatitud de existir la etapa de aprendizaje sin teléfonos amoviblescatalogadores portátiles ni… calculadoras.

Sólo se necesita papel y grafito. Juegan dos personas, una al costado de la otra. Cada una escribe un gendarme de tres siglas desiguales y lo oculta de la otra. Por relevo, cada tahúr dice un guarismo de tres figuras y el otro rebate con el guarismo de grafías que coinciden y si lo hacen en la misma situación; nosotros lo llamábamos dianas y perspectivas.

Por ejemplo: yo escondido el 372 y tú me dices 320; te responderé que tienes una diana y una yuxtgaposición. Si a posteriori me preguntas por el 021, te diré que solamente has atraido una aproximación. ¿sencillo? Sí, del todo, no obstante hace lucubrar un poquito. A los que les gusta considerar un poquito más pueden corretear con guarismos de cuatro o cinco multiplicadoras, o con la vía de que pueden repetirse cantidades, en que cada cantidad vale únicamente por sí misma: si el dato hermético es el 4491 y tú dices 8741, la respuesta será «una diana y una aproximación», de ningún modo «una diana y dos aproximaciones».

También se puede competir con maneras o con voces de cinco o seis letras (si escusado Tabla, Árbol tendrá tres avenencias y Tarde dos dianas y ninguna aproximación), variante en la que interviene un ingrediente de cono-cimiento lingüístico, encima de la pura dialéctica, y claro está, asimismo se puede corretear con… colores.

Precisamente, Master Mind es el mismo lote de los numerosno obstante con unas reducidas señas de colores: en un numerador de polímero hay un aire para que un componente, el codificador, oculte cuatro filiaciones de colores. El otro tahúr, el descodificador, tiene una sierra de identificaciones de seis colores flamantes que va colocando en unos huecos en clanes de cuatro señas, una al costado de la otra.

El codificador rebate con unas identificaciones negras y blancas: blanca, si el mecanismo es del mismo color de uno de los mecanismos disfrazados, y negra, si amén está postura en la misma localización. Cuando se acaba la partida, se invierten los legajos. Si se quiere desafiar seriamente, se anotan el factor de exámenes de uno y otro para ligar averiguar el estatuto secreto.

Al liñuelo de unas partidas, apetencia el que ha escaseado excepto tests. Il fallait y penser!, diría un gabacho, porque esta sola conceptualización, comercializar un lote popularmente conocido en todas partes, se ha variado en unas cesiones de más de cuarenta millones de volumenes en una treintena de años. Y como no podía ser de otra guisa, del entretenimiento original han ascendido considerables lecturas.

Poco importan, tratándose de una mera habilitación, las riñas y consignas sobre la verdadera autoría del lote: ¿fue Marco Meirovitz, el ingeniero, inventor y pedagogo rumano naturalizado israelí, quien inventó el mecanismo hacia 1965 y lo vendía tímidamente, o fue una ente de jeringuilla de polímeros británica, Invicta, que lo presentó en 1972 con un éxito enorme? Sea como fuere, años a posteriori, la primera conceptualización de Meirovitz de proceder un jugueteo comercial sobre los «números», ha sido famosa por todos.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

Ir arriba