Mastermind Juego

Mastermind es el clásico juego donde a través de la lógica averigua la serie de colores que tu adversario a seleccionado.

Quién no ha jugado «a los números» en la escuela? Por descontado, yo sí, y mucho. En mi adolescencia, una de las cosas que hacía en clase, a escondidas del profesor, era jugar a ello. Recordemos su funcionamiento para los que no han tenido la suerte de vivir la etapa de aprendizaje sin teléfonos móviles, ordenadores portátiles ni… calculadoras. Sólo se necesita papel y lápiz. Juegan dos personas, una al lado de la otra. Cada una escribe un número de tres cifras diferentes y lo oculta de la otra. Por turno, cada jugador dice un número de tres cifras y el otro responde con el número de cifras que coinciden y si lo hacen en la misma posición; nosotros lo llamábamos dianas y aproximaciones.

Por ejemplo: yo oculto el 372 y tú me dices 320; te responderé que tienes una diana y una aproximación. Si después me preguntas por el 021, te diré que sólo has conseguido una aproximación. ¿Sencillo? Sí, del todo, pero hace pensar un poquito. A los que les gusta pensar un poquito más pueden jugar con números de cuatro o cinco cifras, o con la regla de que pueden repetirse cifras, en que cada cifra vale sólo por sí misma: si el número oculto es el 4491 y tú dices 8741, la respuesta será «una diana y una aproximación», nunca «una diana y dos aproximaciones». También se puede jugar con formas o con palabras de cinco o seis letras (si oculto TABLA, ÁRBOL tendrá tres aproximaciones y TARDE dos dianas y ninguna aproximación), variante en la que interviene un elemento de cono-cimiento lingüístico, además de la pura deducción, y claro está, también se puede jugar con… colores.

Precisamente, MASTER MIND es el mismo juego de los números, pero con unas pequeñas fichas de colores: en un tablero de plástico hay un espacio para que un jugador, el codificador, oculte cuatro fichas de colores. El otro jugador, el descodificador, tiene una montaña de fichas de seis colores diferentes que va colocando en unos orificios en grupos de cuatro fichas, una al lado de la otra. El codificador responde con unas fichas negras y blancas: blanca, si el dispositivo es del mismo color de uno de los dispositivos ocultos, y negra, si además está puesta en la misma posición. Cuando se acaba la partida, se invierten los papeles. Si se quiere competir seriamente, se anotan el número de intentos de uno y otro para conseguir encontrar el código secreto. Al cabo de unas partidas, gana el que ha necesitado menos intentos.

Il fallait y penser!, diría un francés, porque esta sola idea, comercializar un juego popularmente conocido en todas partes, se ha transformado en unas ventas de más de cuarenta millones de ejemplares en una treintena de años. Y como no podía ser de otra manera, del juego original han salido innumerables versiones.

Poco importan, tratándose de una mera adaptación, las trifulcas y leyendas sobre la verdadera autoría del juego: ¿fue Marco Meirovitz, el ingeniero, inventor y pedagogo rumano nacionalizado israelí, quien inventó el juego hacia 1965 y lo vendía tímidamente, o fue una empresa de inyección de plásticos británica, Invicta, que lo presentó en 1972 con un éxito enorme? Sea como fuere, años después, la primera idea de Meirovitz de hacer un juego comercial sobre los «números», ha sido reconocida por todos.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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