Quarto Juego

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QUARTO! es una excelente derivación de un juego milenario, el TRES EN RAYA. Ciertamente, el objetivo en una partida de Quarto! es poner cuatro fichas en la misma línea. Pero no nos apresuremos, averigua que es lo que hace de esto un juego de tanto éxito comercial y de crítica.

Gigamic es una compañía familiar. En 1991, Stephane, Ludovic y Jean-christophe Gires decidieron difundir una cometida de jugueteos con disposición internacional. En la almohadilla de su conocimiento de administración estaba elaborar y traspasar solaces de condiciónacontecimientos con religiosos materiales, de entrenamiento rápido, porque querían encaminarse a todo tipo de públicos. Comenzaron, blandos, con un equipo que algunos años por lo que precede había conquistado el renombrado público de Boulogne-billancourt, Quarto!, influencia del suizo Blaise Muller, informático y numérico y gran amante de la instrucción fantasía. Doce años posteriormente, Gigaimic es uno de los libreros mejor estimados en Francia y en todo el planeta, su nomenclátor supera la decena de conjuntos de éxito, han humillado galardones a la originalidad empresarial y, sobre todo, tienen el respeto de centenares de miles de habitantes que en todo el espacio disfrutan de sus obtenciones.

Como jugar a Quarto!

El ábaco tiene 4 x 4 chozas que van llenándose con dieciséis filiaciones. Una ocasión apuestas en el buque, las señas ahora no se mueven, tampoco se eliminan.

Las dieciséis identificaciones son todas originales y tienen cuatro características que hacen que cada una sea una pantomima única: tesitura, color, suerte (cuadradas o redondas) y solidez (macizas o perforadas). Gana el inicial que pone cuatro señas en línea, horizontal, vertical o diagonal, con una de las cuatro características: cuatro señas redondas o cuatro perforadas o cuatro oscuras o cuatro bajas.

Si la apercepción cardinal del muestrario proviene de otros jugueteos conocidos y, por tanto, no es asaz original, hay en Quarto! dos medios que lo convierten en una oferta bastante alejada de sus concernientes. El anterior es que las identidades pertenecen a entreambos atletas.

Por tanto, no apetencia quien utiliza acertadamente sus señas, sino quien costal mejor peculio de un material acompañado. La segunda nota del jugueteo, y lo que hace que tenga una cierta bajura táctica, es que los atletas no juegan las señas que quieren, sino que por turno cada tahúr da al otro una identidad que colocará posteriormente en el madero.

Esta abstracción totalmente información, convierte a Quarto! en un descanso con sustancia propia. Aunque las estructuras no lo digan, es importante que la proclamación de la identificación que se dará al disidente se haga sin revolver o jubilar las identidades que hay sobre la bandada. Eso obliga a los tahúres a un sobresueldo de ebullición.

La única omisión que tiene este gran jugueteo es que las partidas entre tahúres expertos acaban a menudo en numeradoras, cosa que exige fallar variantes de las menstruaciones cuando se ha brincado muchas sucesiones.

Además, hemos aseverado que las obtenciones Gigamic son enormemente detalladas. El tablón y las identidades están elaborados en toza correctamente torneada y barnizada y guardados en una bujeta hiriente y admisiblemente diseñada. Las estructuras, suficientemente claras e enciclopedistas, están en siete estilos. ¡vaya cuatro, Blaise Muller y los tres ñaños Gires!

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

 

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