Ricochet Robots BGG

Ricochet Robots BBG está a medio camino entre un juego de deducción y una competición contra reloj, es una buena opción para grupos de personas a las que les agraden los problemas de lógica y los desafíos intelectuales.

Alex Randolph (1922-2004) tiene una de las ludografías más extensas del siglo xx. Ha diseñado juegos de todo tipo, por ejemplo, entre muchísimos otros: abstractos puros de estrategia profunda (como el TwixT, un clásico de los juegos de conexión) o más ligeros (como BUFFALO O VENICE CONNECTION), de deducción (los mejores ejemplos son TOP SECRET e INKOGNITO, éste creado en colaboración con su discípulo y socio en aventuras editoriales Leo Colovini), de bluff (cHosTs, STUPIDE VAUTOUR, XE QUEO), de subastas (sic SHOT), para niños (IN TEUFELS RUCHE, RÜSSELBANDE).

¿Cómo jugar a Ricochet Robots?

Una de sus últimas creaciones es el inclasificable Ricochet Robots, el juego de las carreras de robots. El juego se compone de un tablero de 16 x 16 casillas, formado por cuatro partes impresas por las dos caras que pueden combinarse de todas las maneras posibles, hasta llegar a 96 configuraciones diferentes. Algunas de las casillas tienen una pared que impide atravesarlas.

En el juego participan cuatro robots de cuatro colores diferentes, que se colocan en cuatro casillas al azar, bastante separadas entre sí. Se mueven como la torre del AJEDREZ, en línea recta tantas casillas como quieran. Pero los robots no son torres, están pro-gramados para moverse de una manera sencilla, sin tener que pensar ni tomar opciones: siempre se mueven hasta un obstáculo (otro robot, una pared, el ángulo del tablero) y allá se paran.

Después pueden ir en otra dirección. Cada vez que un robot se mueve hasta un obstáculo cuenta como un movimiento. Tienen ciertas misiones que cumplir, siempre del mismo tipo: llegar a una determinada casilla del tablero. Estas misiones se represen-tan con unas fichas elegidas al azar. Las misiones se ejecutan una a una. Para hacerlo, el robot al que se ha encargado el trabajo puede ayudarse con los otros robots y con las paredes del tablero.

Así, puede desplazarse el robot azul, después el amarillo, otra vez el amarillo, otra, ahora el verde, el robot azul otra vez…

Aquí comienza el juego: todos los jugadores, sin tocar ni el tablero ni los robots, deben hacerse una composición mental de la situación y pensar el mejor recorrido para que el robot llegue a su destino tan rápidamente como sea posible. Algunas veces hay bastante con tres o cuatro movimientos, y otras se necesitan entre quince y veinte; siempre hay una solución. Cuando un jugador ha memorizado suficientemente la serie de movimientos, anuncia su número. Entonces, se gira un reloj de arena de un minuto para que los otros jugadores tengan la oportunidad de mejorar el registro prometido.

Pasado el tiempo, el jugador que finalmente ha propuesto el camino más corto intenta demostrar a sus compañeros cómo puede el robot llegar a la casilla en el número de movimientos anunciado.

Si lo consigue, el jugador gana un punto. Si no, no pasa nada. Se elige una nueva misión (una nueva casilla de destino) y a pensar de nuevo. El interés de este juego fascinante es que con nada crea un ambiente de tensión, de sana tensión, entre los jugadores, sean el número que sean (incluso se puede jugar en solitario).

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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