Risk El señor de los anillos

Risk El señor de los anillos es un juego de mesa de Hasbro y Parker Brothers lanzado en 2003, que coge de referencia el clásico Risk y lo transporta a la Tierra Media de Tolkien. Además del cambio de tema, añade varios elementos nuevos como nuevas opciones estratégicas y tácticas pero sin dejar de sentirse como un juego de guerra.

¿Cómo jugar al Risk El señor de los anillos?

Su mecánica principal es la misma: atacas y capturas territorios enemigos, tiras dados de seis caras tanto para los ataques como para la defensa (los empates van al defensor), recibes refuerzos adicionales según el área que controles, e intentas eliminar a los otros jugadores. Todas estas mecánicas están presentes, pero la edición del señor de los anillos presenta varias adicionales, algunas de las cuales se vieron en otras variantes de Risk.

Diferencia con el risk clásico

Presenta una serie de diferencias muy obvias con respecto al risk clásico. En primer lugar, el tema es diferente. En lugar de la guerra napoleónica, tenemos la guerra de la Tierra Media. Naturalmente, el tablero también es diferente. En lugar de continentes de la Tierra que conocemos, (África, Asia, Norteamérica, etc.) hay regiones de la Tierra Media (Gondor, Mordor, Mirkwood, Rohan, etc.). Las regiones funcionan de la misma manera que los continentes de Risk: controlas toda la región, y obtienes tropas extra. Una de las diferencias clave a este respecto es que en el Lord of the ring hay 9 regiones diferentes; en el Risk sólo hay 6.

Pero el mapa añade una complejidad adicional al designar ciertos territorios como fortalezas, y otros como sitios de poder. Las fortalezas ayudan a la defensa, añadiendo 1 a la tirada más alta del defensor en cada ronda de combate en el territorio donde se encuentra. Las fortalezas también generan 1 unidad libre cada turno, y valen 2 puntos de victoria al final del juego. Debido a estas ventajas, las fortalezas tienden a ser bastante importantes, y los territorios que tienen una fortaleza se convierten en áreas clave de una región.

En 3º lugar, esta edición sólo permite 2-4 jugadores, en lugar de los 2-6 de Risk estándar. Aunque hay varios modos diferentes que se pueden jugar si hay 4 jugadores (Estándar, Equipo o Alianza).

Además, Risk: El señor de los anillos divide a los jugadores en jugadores buenos y malos. En un juego de 2 o 4 jugadores, la mitad de los jugadores son buenos y la otra mitad son malos. En un juego de 3 jugadores, 2 de ellos son malos y 1 es bueno. Hay diferentes miniaturas para el Bien y el Mal, pero aparte de eso, el Bien y el Mal tienen poco efecto en el juego real. El efecto principal está en la división de los territorios de partida. A diferencia de los riesgos regulares, donde los territorios son totalmente aleatorios o se seleccionan por turnos, en el señor de los anillos ciertos territorios son, desde el comienzo del juego, designados como Bien o Mal. Los jugadores buenos reciben los territorios buenos y los jugadores malos reciben los territorios malos. Este es un intento de dar al juego un parecido con el mundo de la Tierra Media.

En 4º lugar, LOTR incorpora a los Líderes. Los líderes son unidades especiales que se mueven junto con otras unidades, pero no pueden existir excepto como un vínculo con otras unidades. Su efecto principal es añadir uno a la tirada más alta de cada ronda de combate en la que participan. Por lo tanto, son bastante poderosos. Cada jugador comienza con 2, y no puede reclutar líderes adicionales a menos que haya perdido uno (o ambos). Además de proporcionar un valioso impulso en el combate, los líderes también te permiten recoger y jugar cartas de aventura.

La 5ª diferencia es que liza tarjetas de aventura además de las tradicionales tarjetas de territorio. Las cartas de aventura son una combinación de eventos aleatorios, misiones/objetivos y bonos únicos. Cada jugador comienza con 4, pero sólo puede robar más al capturar un “sitio de poder” con un líder. Dado que las cartas de aventura proporcionan puntos de victoria y otras ventajas en el juego, tener un líder que capture un “lugar de poder” al menos una vez por turno se convierte en un aspecto crucial de la estrategia de cada jugador.

En esta edición se gana acumulando puntos de victoria. Esto se hace principalmente capturando territorio, pero también se puede hacer sosteniendo fortalezas y jugando cartas de aventura. No hay misiones secretas, y afortunadamente nadie está obligado a intentar capturar todo el mapa. El que tenga más puntos de victoria al final del juego es el ganador.

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