Origen de Uno
Coge na barajadora francesa, de las de desafiar al póquer. Retira los comodines. Búscate un rival. Mezcla aceptablemente las misivas. Da siete cartas a tu acompañante de oficina y repártete siete a ti mismo. La primera carta se destapa. Acabáis de principiar una partida de ocho o rami sueco o crapouille o crazy eight o switch, uno de los rebosantes lotes de moscas en los que el objetivo es quedarse sin barajas. De esta tribu se conocen una infinidad de variantes.
El ocho
En el ocho, por ejemplo, por relevo, cada tahúr pone sobre la última carta jugarreta una volante del mismo arrojo o del mismo bauprés. Cuando un tahúr no tiene ninguna que pueda pugnar, debe estafar cartas de la pila incluso que le salga una que le convenga. La pone y pasa el relevo a su compadre. Si no quedan cartas en la pila, pasa el turno. Los ocho son los jokers. No tan solo pueden llevar en punto de cualquier otra pasta, sino que pueden ser del madero que el participante quiera.
Así, puede desovar un ocho de tréboles y parlar que ha envidiado un ocho de almas. El Otro tahúr deberá juguetear un ocho o un sentimentalismo. El anterior que se queda sin epístolas apetencia encajes por las epístolas en la zarpa del otro componente: 50 aspectos por cada ocho, 10 elementos por cada figura, los grados del ánimo de las otras cartas.
El Switch
En el switch, por otra parte, algunas barajadoras tienen permisos especiales: el 2 hace recolectar dos esquelas al tahúr subsiguiente si no es que además tenga un 2 y endose el inconveniente al tahúr posterior; el 4 hace asir cuatro legislaciones; las J cambian el sentido de la partida.
¿Como jugar a Uno Juego de cartas?
En el Uno, único de los surtidos de esta dinastía que es una contraseña anotada, se juega con una barajadora de 108 cartas: 25 de cuatro colores múltiples, 4 comodines y 4 comodines +4.
En cada color, hay 19 cartas con multiplicador del O al 9 y 6 barajas especiales: dos que hacen hurtar dos leyes al deportista subsiguiente, dos más que hacen ponerse al día el sentido de la partida y otras dos que hacen extraviar el lance al tahúr subsiguiente.
La automotriz es la misma. Sólo cambia que en el Uno, si no puedes desafiar constituciones, robas nada más una y la pones. Si no te conviene, pasas el turno. Está claro, asimismo cambian las leyes especiales y el sistema de cantidad. Las cartas especiales son de un color determinado, por tanto solamente se puede apostar sobre el mismo color o sobre una constitución igual.
Dos de los comodines se juegan sobre cualquier pasta y sirven para intercambiar el color de la cédula que hay que aventurar, si eso es lo que quiere el deportista. Los comodines +4, asimismo de rendimiento cumplir evolucionar el color de la esquela que hay que corretear, hacen estafar al deportista subsiguiente cuatro volantes y le hacen extraviar el turno… y quizá la partida.
El casero actual de la inscripción Uno, Mattel, una de las grandes tareas universales de ocios de tablón y artefactos, explica que Uno fue generado por un peluquero de Ohio a quien le gustaba mucho corretear a las barajas, Merle Robbins, en el año 1971.
Entre los abundantes ocios de cartas que conocía estaba el Crazy Eights y que se inspiró en él para soñar un jugueteo nuevo, con unas cartas especiales que dan a las partidas toda la besamela. Hizo retar a su mecanismo a parientes, amigos y conocidos, y a todo el orbe le daban voracidades de divertirse y tornar a divertirse. Finalmente, buscó el peculio para propalar 5.000 equipos que vendía en su bar-bería.
También encontró un grupo de jóvenes enérgicos que le compraron los derechos y lo comercializaron. Nacía así el fenómeno Uno. Veinte años a posteriori, Mattel anunciaba que había traicionado el juego Uno multiplicador 100.000.000 (sí, sí, cien millones de pernios de cartas).
Ahora puede hallarse el pernio en desiguales interpretaciones, en donados, en dominós, ambientados en Harry Potter, los Simpson, Spiderman, el Increíble Hulk, Barbie, Star Trek y un kilométrico etcétera.
Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma