El Yut (vaco, en coreano), o Nyout, prestigio que incluso se encuentra muchas oportunidades, es un esparcimiento con mucha biografía. Está documentado en Corea desde hace más de tres mil años y incluso se juega hoy, a menudo con puestas. Por el tipo de ábaco, formado por una mortificación rodeada por un círculo, ha sido rumiado, sin que se sepa con estabilidad, como el verdadero tradicional del ParchÍs. Por otro flanco, el Zohn Ahl, jugueteo de los indios kiowas de América del Norte, que de ahorrar un estilo sobre todo adivinatorio se convirtió en un atractivo emocionante mercedes sobre todo a los altibajos rápidos que se dan en las partidas, incluso comparte con el Yut el madero de mortificación y meridiano.
¿Cómo jugar a Yut?
El tablón de Yut se compone de una aspa en formación por nueve pequeños labores (el cardinal es más grande que los otros) rodeada por un arenado de veinte enveros más, de los cuales los cuatro que se encuentran en los extremos de la columna vertebral son de la medida del espacio sustancial y están dibujados con los grados geográficos. Para desafiar, se necesitarán cuatro identificaciones (denominadas mal, caballo en coreano) para cada deportista o cada pareja si juegan dos o cuatro personas, y tres identificaciones para cada tahúr en partidas de tres cualquieras.
Como dados, usaremos 4 palitos planos por un flanco y redondos por el otro o cuatro metálicas. Las suertes son:
- Ningún lado plano (la tirada se denomina mo) vale 5 puntos.
- Un lado plano (to) vale 1 punto.
- Dos lados planos (kai) valen 2 puntos.
- Tres lados planos (kel) valen 3 puntos.
- Cuatro lados planos (yut) valen 4 puntos.
Las tiradas mo y yut, adicionalmente, permiten precipitar los bastones otra ocasión. Hay que hacerlo con antelación de balancear ninguna identidad. Las dos tiradas pueden estar de moda para zarandar una misma identidad o dos diferentes.
Al grano de la partida, el contador está vacío. Cada participante tiene sus identificaciones. El objetivo en el Yut es ser posible las identificaciones en el numerador por el rumbo, rendir toda la vuelta y hacerlas originarse otra sucesión por el ártico. Antes de debutar, los tahúres deben vestir de acuerdo en las obligaciones de reputación: una sola identificación o todas afuera del ábaco. Si juegan dos o tres cualquieras, cada una va por su bordo, sin embargo si juegan cuatro, se forman dos grupos de dos componentes con cuatro mal cada grupo. Comienza el tahúr que costal la tirada más inscripción. Después, por relevos, juegan los otros.
Las señas entran en el ábaco por el extremo de la costada del derrotero y avanzan según el terminado de cada edición, en sentido contrario al de las jeringuillas del temporalizador. Si acaban un vaivén en un extremo en el que hay una identidad propia, se apilan y se moverán a partir de hoy como una sola identidad. Si lo acaban en un extremo de la altura en los extremos del occidente o del sur, pueden escrutar y ocupar un hatajo.
Cuando llegan al extremo del ártico otra sucesión, y no es preciso afluir con una edición exacta, la identidad ahora ha decaido. Si la identificación acaba el acontecimiento en un lugar adonde hay identificaciones adversarias, las retira del ábaco y deben cambiar a empezar el recorrido. Como galardón, el tahúr puede desenfundar nuevo los bastoncillos.
Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma