Yut Juego coreano

El Yut es un juego de mesa de origen coreano que es conocido como el antepasado del parchís. ¿Te animas a averiguar porque?

El Yut (buey, en coreano), o NYOUT, nombre que también se encuentra muchas veces, es un juego con mucha historia. Está documentado en Corea desde hace más de tres mil años y aún se juega actualmente, a menudo con apuestas. Por el tipo de tablero, formado por una cruz rodeada por un círculo, ha sido considerado, sin que se sepa con seguridad, como el verdadero antepasado del PARCHÍS. Por otro lado, el ZOHN AHL, juego de los indios kiowas de América del Norte, que de tener un uso sobre todo adivinatorio se convirtió en un entretenimiento emocionante gracias sobre todo a los cambios repentinos que se dan en las partidas, también comparte con el YUT el tablero de cruz y círculo.

¿Cómo jugar a Yut?

El tablero de YUT se compone de una cruz formada por nueve pequeños puntos (el central es más grande que los otros) rodeada por un círculo de veinte puntos más, de los cuales los cuatro que se encuentran en los extremos de la cruz son de la medida del punto central y están marcados con los puntos geográficos. Para jugar, se necesitarán cuatro fichas (denominadas mal, caballo en coreano) para cada jugador o cada pareja si juegan dos o cuatro personas, y tres fichas para cada jugador en partidas de tres personas.

Como dados, usaremos cuatro bastoncillos planos por un lado y redondos por el otro o cuatro monedas. Las tiradas son:

  • Ningún lado plano (la tirada se denomina mo) vale 5 puntos.
  • Un lado plano (to) vale 1 punto.
  • Dos lados planos (kai) valen 2 puntos.
  • Tres lados planos (kel) valen 3 puntos.
  • Cuatro lados planos (yut) valen 4 puntos.

Las tiradas mo y yut, además, permiten tirar los bastoncillos otra vez. Hay que hacerlo antes de mover ninguna ficha. Las dos tiradas pueden usarse para mover una misma ficha o dos diferentes.

Al principio de la partida, el tablero está vacío. Cada jugador tiene sus fichas. El objetivo en el YUT es entrar las fichas en el tablero por el norte, dar toda la vuelta y hacerlas salir otra vez por el norte. Antes de comenzar, los jugadores deben ponerse de acuerdo en las condiciones de victoria: una sola ficha o todas fuera del tablero. Si juegan dos o tres personas, cada una va por su lado, pero si juegan cuatro, se forman dos equipos de dos jugadores con cuatro mal cada equipo.

Comienza el jugador que saca la tirada más alta. Después, por turnos, juegan los otros. Las fichas entran en el tablero por el punto de la izquierda del norte y avanzan según el resultado de cada tirada, en sentido contrario al de las agujas del reloj. Si acaban un movimiento en un punto en el que hay una ficha propia, se apilan y se moverán a partir de ahora como una sola ficha. Si lo acaban en un extremo de la cruz en los puntos del oeste o del sur, pueden entrar y tomar un atajo. Cuando llegan al punto del norte otra vez, y no es preciso llegar con una tirada exacta, la ficha ya ha acabado. Si la ficha acaba el movimiento en un punto donde hay fichas adversarias, las retira del tablero y deben volver a comenzar el recorrido. Como premio, el jugador puede tirar de nuevo los bastoncillos.

Fuente: El mundo en juegos de Oriol Comas i Coma

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